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KAMUIチョークの性能テスト

KAMUIチョークの性能評価を目的とし、ハイスピードカメラを用いてKAMUIチョークと他社製チョークの評価を以下の通り実施しました。

テスト条件:

同一プレイヤーがショットを実施。
手球の外周1回転分の距離内で出来るだけ多くのスピンを与えることを目的としてショットを実施。それぞれのチョークで最もスピンが多かったものが以下の動画である。従ってKAMUI チョークと他社製チョークのショットスピードは異なる。

 

テスト結果:

KAMUIチョークの方がより手球の外側を撞くことができた。
KAMUIチョークの方が限界撞点付近をより早いスピードで撞くことができた。

 

まとめ:

動画を観察しても分かるようにKAMUIチョークの方がより手球の外側を撞くことができ、限界撞点付近でもキュースピードを落とさず撞くことができるため、より多くのスピンを手球に与えることができました。特にドローショットの場合はこれまでは手球の外周1回転分距離内では手球を1回転以上ドロー回転させることは難しいとされていましたが、KAMUIチョークを用いるとその限界を大きく超えられることが判明しました。

限界撞点付近を撞く必要がありキューミスが許されない場合やこれまでのチョークでは実現できなかったショットにトライする場面に重宝するチョークです。

 

ドローショット・バージョン

サイドスピン・バージョン

KAMUI CLEARの取付け方(旋盤使用)

KAMUI CLEARの取付方法(旋盤使用)

保護中: 接着強度

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トビ発生のメカニズム

中心以外の撞点を撞いた場合は少なからず必ず撞点と逆方向へのズレ(以下トビ)が発生する。しかし一体何故トビが発生するのだろうか。そのメカニズムを説明していきたいと思う。尚、分りやすく説明するためにラッシャの抵抗は考慮していない。

①まず前提として球体の中心以外にタップがあたると手玉はその反対方向に進むということから始めたい。先球を右側に動かしたい時は先球の左側に手玉をヒットさせるのと同じ原理だと思って頂ければ良いだろう。

この基本原則を踏まえて以下にトビ発生のメカニズムを考察していく。

②手玉の中心以外の左右の撞点を撞くと手玉は真っ直ぐでなく僅かにキュー方向からズレて進んでいく(いわゆるトビ)。これはタップから手玉へ伝わったエネルギーが、「手玉の接線方向」と「タップと手玉の接触点から手玉の中心に向かう方向」の2方向に分解されるため発生する。詳しくは③で説明する。

 

③ ②で中心以外の撞点を撞いた場合はタップから手玉に与えられた力は2方向に分解されることを説明した。では次はこの2方向に分解された力がどのようにトビを発生させるかを説明していきたい。

下の図を見て頂きたい。タップから伝わった力が2方向に分散されると言及したが、この2つの力は下記図のようにベクトルXAとXBにとして表される。(ベクトルとは大きさと向きを兼ね備えた量を指す) タップが手玉にヒットした瞬間に力はXAとXBという方向をもった力に分解される。XAは手玉の接線上に作用し、XBは手玉とタップの接点から手玉の中心方向に向かおうと作用する力である。ここでは矢印線の長さを力の大きさと考えて頂きたい。2方向のベクトルがある場合はその2つのベクトルを足し合わせた(合力という)方向に力が作用する。つまり分解された力が合わさって、手玉はXC方向に進んでいく。

 

これがトビが発生するメカニズムであり、トビは上に述べた2方向の力の合力方向によって発生することが言える。

この原理が分ればトビを減らすようにすることは実は簡単なことである。例えばXAの矢印を伸ばしてXBの矢印を短くするとどのようなことが起こるだろうか。

従来はXC方向へ向かう手玉が矢印の長さを変えることによってXD方向にシフトすることがわかる。つまり接線方向の矢印を伸ばして、その反対方向の矢印を短くするようにすればトビは減少する。

トビを減らすためにはハイテクシャフトを使用するなどの方法が一般的であるが、これまであまり着目されていなかったチョークによってトビを減らすということを“KAMUIチョークはトビを低減”で説明していく。

 

KAMUIチョークのグリップ力と限界撞点

これまでチョークのグリップ力(キューミスをさせない性能)について多くは語られてこなかったがここでKAMUIがチョーク開発の中から得られた情報を公開していきたい。

チョークのグリップ力というものはすなわち、

チョークのグリップ力=手玉とタップの間に発生するお互いが滑ろうとする力に対抗する力

ということだ。

言葉にして表現してみると案外簡単なことなのだが、これを実現しようとすると結構難しい。

上図が示すように手玉の表面上で滑ろうとする力に対抗するためには手玉とタップの接触面における摩擦力を高めていく必要があるが、そのためには

①チョークの粒子と手玉の接触面積を出来る限り大きくする。摩擦力が働く面積を広げればそれだけ滑らなくなる。

②手玉にチョーク粒子が食い込むようにする。手玉の表面にチョークが食い込むことによって摩擦力は大きくなる。手玉は常にチョークによって削られおり長年プレーしていると手玉が小さくなるのはこのためだ。

厳密に言えばこの他の要素も関係があるが、大きなものとしては上記の2つである。これらの要素を向上させていければ必然的にチョークのグリップ力も向上していく。

KAMUIチョークでは以上の2点をクリアできる材料を選定し、チョークに応用することに成功した。その結果、従来のチョークではかなりの確率でキューミスを引き起こす撞点でも安定して使用できるようになり限界撞点が広がった。限界撞点の拡大によって従来のチョークではキューミスをするかしないか微妙な撞点を用いた場合でもほとんどキューミスの発生はなくなった。

複数のプレイヤーによる感応評価の結果

 

 

 

 

 

 

キューミス後のメンテナンスについて

キューミス後に特に何もせずにプレーする人がいますが、これは更なるキューミスを誘発する原因になります。
キューミスをしてしまった場合は以下のような処理を毎回行いましょう。

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旋盤を使ったタップ交換方法(動画)

KAMUIが推奨する旋盤を使ったタップの交換方法です。

ポイントがいくつかありますので以下に述べていきます。

①旋盤の回転数は低速で十分です。積層タップに使用されている接着剤は高熱に弱く(革にも悪影響がある)、高回転での作業は摩擦熱が発生しやすくなるので積層に負担がかかってしまいます。

②タップを接着した後は、バイトで大まかにタップの側面を削って下さい。先角から1mm程度はみ出る程度まで削るのが良いでしょう。必ずシャフトの先からジョイント方向にむかって削って行くようにしてください。逆方向に削ると積層に負担がかかります。バイトは切れ味の良いものを常に使用するようにして下さい。

②タップと先角の面出しには刃物を使いますが、必ず切れ味の良い刃を使うようにしてください。切れ味の悪いものを使うと積層に負担と熱が発生し不良につながります。刃物の管理はタップ交換において必須です。カッターの刃も毎回新しいものを使用して下さい。刃物で側面を削る際は力を入れるのではなく、刃物をスムーズにシャフトの先に向かって動かすことが大切です。刃物が勝手に動いて行くイメージです。

③側面をやすりで削る際は、旋盤の回転数を500rpm以下に落とし摩擦熱を発生させないようにやすりがけをして下さい。動画にもあるように常に熱が発生していないか指先で確認しながら作業を進めてください。繰り返しになりますが、高温の摩擦熱は積層の接着剤に悪影響をあたえます。

以上のように、摩擦熱に注意する、刃物の切れ味を保つ、この2点に注意しながらKAMUIタップの交換を行って下さい。

タップ交換方法(道具紹介と動画による手順)

ここではKAMUIがおすすめするタップ交換の道具&手順を紹介していきます。

ビリヤードはプレーするが、自らタップを交換できるプレイヤーは多くないのが現実です。

しかしながら、自ら使用する道具の交換やメンテナンスを自分で行えるということは、

プレーアビリティの向上と共に上達の過程で必要不可欠な要素になります。
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『タンニンなめし』と『クロムなめし』

タップに使用される革はタンニンなめし(植物タンニン)とクロムなめし(主として塩基性硫酸クロム)の
2つに分類される。タンニンなめし革とクロムなめし革では堅ろう性や弾力などの点において
以下のような違いがみられる。

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